Anita Sarkeesian från Feminist Frequency.

#GamerGate: Urspelarens största kris

2014-09-07 | Daniel Eyre padlock

KRÖNIKA/KULTUR

”Allt det som sattes i rullning av de slutgiltiga Quinn- och Sarkeesian-travestierna tidigare i sommar, har i dag utvecklats till den största och mest våldsamma identitetskris vi som spelare någonsin upplevt.”

Det skriver spelaren och skribenten Daniel Eyre om den dramatiska utvecklingen bakom hashtagen #GamerGate och den senaste tiden allvarliga hot mot bland andra Anita Sarkeesian från Feminist Frequency.

Daniel Eyre har jobbat inom speljournalistiken till och från i snart tio år. Han är trött både på hur kvinnor framställs i spel och hur de bemöts utanför dem.

”Har mottagit väldigt skrämmande hot mot mig och min familj. Kontaktar polis.”

Klockan är 07:38 den 27 augusti 2014 och Anita Sarkeesian har fått nog. Samma morgon lämnar hon sitt hem under direkta dödshot, för att söka skydd hos en vän. Hennes brott? Att ifrågasätta kvinnosynen inom tv-spel.

Någon månad tidigare har indieutvecklaren Zoe Quinn fått sitt privatliv fullständigt krossat. Under fanan ”quinnspiracy” har tusentals spelare världen över engagerat sig i huruvida Quinn använt sig av ”whore tactics” och knullat sig till bättre omdömen av sitt projekt Depression Quest – ett gratisspel som handlar om svårigheterna kring att leva – överleva – med djup depression. När en öppet hatisk före detta pojkvän till Quinn skrev att hon legat med spelutvecklare för att säkra positiv press, fick spelarna blodvittring – ”jävla hora!” – och veckorna senare har skeenden satts i rullning som kommer att visa sig omöjliga att hejda. Quinn hängs ut fullständigt. Nakenbilder hackas fram, privata konversationer, ett helt liv blottläggs. Quinns transsexuella vänner offentliggörs och hånas av bara farten, likaså hennes familj. Det är som om alla frustrerade spelare världen över plötsligt snubblat över den heliga graalen av slut-shaming. Krossa fördämningarna, låt hatet flöda, nu ska den jävla horan dö.

Detta kommer förstås inte ur ingenting.


Kvinnor största gruppen

Under hela 2000-talet har något pyrt. Under 2010-talet har något fattat eld. Människor har tröttnat. På att behandlas – och behandla – orättvist. Rosa vindar blåser över stora delar av världen och slår nu även mot spelbranschen och dess användarbas med full kraft. Att den motriktade effekten blir så extremt tydlig, hätsk och frätande inom just spelmediet är inte oväntat. Få branscher är så pass mansdominerade som denna. I årtionde efter årtionde har den mest dedikerade spelarbasen utgjorts av pojkar och män, varav många format extremt starka band till sitt intresse och sina gelikar. Män har skapat produkter för män. Och nördskapet har per definition alltid varit avskärmat, avskiljt, exklusivt. Och kanske framför allt elitistiskt. Det är vi mot dem, från skolgården och vidare ut i livet, för att ingen annan riktigt förstår. Det är inte lätt att vara en tönt. Kanske blev man retad som ung. Kanske sitter ärren ytligt. Kanske är spelen en fristad. Men verkligheten ser annorlunda ut i dag. De män som lagt grunderna för den miljardindustri som spelen utgör i dag – män som jag – är inte längre i kontroll: samtidigt som jag skriver detta nås jag av nyheten att vuxna kvinnor för första gången i historien utgör den enskilt största specifika demografiska gruppen av spelare. Större än tonårspojkar, större än vuxna män. Men kvinnor spelar förstås inte ”riktiga spel”. I stället hotar de pojkarnas och männens bild av mediet de sedan länge gjort till sitt eget, genom att ifrågasätta normerna vi alltid tagit för givet. De ”förstör spelen”. De ”hatar män”.

Och ingen kvinna ”hatar män” mer än Anita Sarkeesian.


Men det finns hopp

Två år innan Sarkeesian tvingades lämna sitt hem för att hotbilden mot henne och hennes familj till slut blivit för verklig, startade hon projektet som skulle komma att definiera om inte hennes liv så åtminstone hennes offentliga person. På crowdfundingsidan Kickstarter presenterade hon den 17 maj 2012 ett videokoncept med avstamp i kvinnans alltför ofta snedvridna och degraderande avbildning i spel. Sarkeesian bad om 6 000 dollar för att förverkliga idén. Hatiska motkampanjer föddes på blotta ögonblick. ”Jävla hora!” Men samtidigt hände något annat. Och det är här vi inser att det trots all illvilja, all oförståelse, all misogyni, alla dödshot, alla glåpord, alla missanpassade pojkar och alla vettskrämda män maniskt klamrande sig fast vid synen på kvinnan som runkobjekt av plast, också finns en helt annan sida av denna friktion och kamp. Att det faktiskt finns hopp. För Anita Sarkeesian fick inte 6 000 dollar.

Hon fick 158 922 dollar.

På andra sidan av den milsdjupa avgrund som är spelvärldens syn på genusproblematik och jämställdhet, står nämligen en armé av pålästa, passionerade feminismförespråkare, hbtq-rättskämpar och människovänner, lika hungriga som motståndarsidan är högljudda.

Och de växer.

Vi växer.


Den sista utposten

Det är feminister som skapat denna kamp. De som inte längre håller käft och nöjer sig. Som önskar sig mer än studsande tuttar och blottade trosor. Själv blir jag kallad ”bög” och ”jävla tjej” när jag öppet tagit denna strid. ”Jag önskar att jag vore bög, så att jag äntligen kunde få suga din kuk”, svarar jag då, och slåss vidare. Ingen idé att stanna upp. Vi ska framåt.

Samma sak som i vår samtid sker i samhället i stort, sker med andra ord även i spelvärlden. Allt fler människor vågar öppna ögonen inför könsrollerna och orättvisorna som ännu präglar vår omvärld, väljer att ta striden, och möts av den yrvakna urkraft som är oförståelse, intolerans, rädsla för förändring. Det är en växande, framåtblickande jämställdhetsrörelse som eldat igång dessa näthatare, forumtroll och garderobsmisogynister – inte tvärtom. Dessa pojkar och män utgör en sista utpost för ett döende synsätt – i spelvärlden såväl som den riktiga. De vill ha det som det alltid har varit. I panik klamrar de sig fast vid något tryggt. Något som inte förändras, annat än sett till polygonantal, shader-algoritmer och processorernas klockfrekvens. Det är klart att de är rädda. Och nog är de många. Precis som utanför datorskärmarna och LCD-skimret. Men vi är starkare. Sedan Sarkeesians inledande projektpitch har flera videor producerats. De är ingående, detaljerade, ambitiösa, välproducerade och täcker kvinnokaraktärers roller som allt från sexobjekt till handlingsförlamade våp som ständigt måste räddas undan ondskan. De handlar om kvinnan som ett pris, en mannens belöning, som malepower fantasy-bränsle och nu senast som objektifierad bakgrundsdekoration. Under dessa år har Sarkeesian utstått extrema trakasserier och direkt hat på högst personlig nivå. Det är svårt att förstå hur någon orkar fortsätta under sådana omständigheter. Men så är det med starka människor med eld i bröstet.

Och så kokar det slutligen över.

Tidigt hösten 2014 sitter jag vid datorn och bevittnar i realtid början på slutet. Eller snarare – en alldeles ny början.

Allt det som sattes i rullning av de slutgiltiga Quinn- och Sarkeesian-travestierna tidigare i sommar, har idag utvecklats till den största och mest våldsamma identitetskris vi som spelare någonsin upplevt. De sociala nätverken brinner. Under hashtaggen #GamerGate har kriget blossat upp på allvar och slutligen tvingat storaktörerna inom spelpressen att ta ställning – och falla.

Spelpressen anklagar spelarna för att vara arslen. Spelarna anklagar spelpressen för bristfällig journalistik, feghet och för att dra alla spelare över samma kam.

”En hemsk tid att kalla sig gamer”, skrivs det i ledartexter och artiklar. ”Vi bevittnar, just nu, hur en subkultur dör”. Bojkotterna och de dalande läsarsiffrorna låter inte vänta på sig.


Tidernas största kris

Det blir väldigt lätt väldigt svårt att skaffa sig en överblick över vad det egentligen är som sker, vem som gör vilken ståndpunkt till sin egen. Alla hatar alla. Men kanske är konfliktens exakta natur oviktig. Faktum kvarstår: Urspelarens genom tiderna största kris – där en hel subkultur plötsligt ställs på sin yttersta spets – har fötts ur en kamp för kvinnors rätt att behandlas med värdighet både inom spelen och utanför dem. Uppmärksammade protestlistor mot misogyni inom spelutveckling når varje dag nya berömda spelutvecklare – och har redan signerats i tusental. Att själva benämningen ”gamer” just nu skakas hela vägen in till sin kärna beror på att vissa människor en gång för alla tröttnat på ojämlikhet – och därmed satt en hel industri i brand. Oavsett vilka ruiner som fortfarande står efteråt, kommer spåren att vara tydliga. Och askan sprids med rosa, ljumma vindar.

Feminismens intåg i spelsfären kan visa sig vara det mest avgörande som någonsin hänt mediet och dess användare. Och garanterat det sundaste.

I skrivande stund vet jag inte om huruvida Anita Sarkeesian med rädsla för sitt liv fortfarande bor hos sin vän. Jag vet inte hur Zoe Quinn någonsin igen ska våga lita på att hennes privatliv är hennes eget. Däremot vet jag att de kommer att fortsätta sin – vår – kamp. ”Jag ger inte upp”, tweetar Sarkeesian senare under morgonen då hon flydde sitt hem.

För varje dödshot, varje misogynistisk forumtråd och varje patriarkalt snedvriden bloggkommentar, växer vi oss starkare.

Ingen jävla hora står ensam.

Verktyg


Skriv ut

Kommentarer

Du måste vara inloggad för att kunna lämna en kommentar.

annons: